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遊戲球探主管賈斯珀·巴恩斯 (Jasper Barnes) 向開發者提出懷舊、可重玩性方面的建議,並確保玩家不會“七分鐘後感到無聊”
昨天在 Devcom 上,Team17 遊戲獎勵主管 Jasper Barnes 談到了獨立發行商如何決定投資哪些遊戲,以及了解玩家想要從遊戲中得到什麼可以幫助開發者讓他們的遊戲行為。
對巴恩斯來說,考慮一款遊戲最重要的因素是玩家是否有足夠的興趣來玩這款遊戲。
「我認為人們經常把事情複雜化。它真的應該像傳遞一種情感、你之前感興趣的遊戲或其他文化一樣簡單——它不一定是單一的事情。”
巴恩斯以他希望看到的一場比賽的個人願望為例。
「多年來我一直告訴人們,我希望有人製作一部真正的老派生存恐怖片,就像侏羅紀公園裡的孩子們在廚房裡嘗試恐龍的場景。告訴我你正在製作這個,然後我會盡全力把所有的錢都丟給你。
從本質上講,遊戲的核心概念不一定是固定的遊戲比喻或類型。
“這可能只是:這就是時刻,這就是懷舊,這就是參考,這就是人們對這款遊戲感到興奮的原因。”
證實、原創的概念可以帶來可重玩性——這是巴恩斯特別熱衷的因素。
「目前運動非常激烈,長時間吸引玩家的注意力比以往任何時候都更多,」他解釋說。的敘述時完整的背景以及他們看到了所有風險之間的角色和時,他們可能會喜歡這款遊戲 – 但不管七分鐘後他們認為是否無聊,他們都永遠不會到達那裡。
“你需要證明你了解玩家正在尋找什麼以及他們喜歡什麼”
“你需要證明你了解玩家正在尋找什麼以及他們喜歡什麼,因為這就是他們在早期遊戲循環中要堅持的東西。”
巴恩斯承認,雖然可重玩性並不是最容易確定的事情,但它是發行商在選擇投資遊戲時最重要的考慮因素之一。
「在 Team17,我們每年要進行大約 4,000 次推介,我們必須認真考慮在任何給定時間進行的投資數量,」他說,並補充說,能夠玩演示使這個過程變得更容易。
“這對於了解哪些遊戲已經真正實現了、哪些遊戲了解其機制、他們正在製作什麼,並開始兌現這一承諾有很大幫助。”
他繼續說:「潛意識裡想要參與這些遊戲的願望非常重要。這種情況很少發生,但當它發生時,你就會成為贏家。這就是你作為發行商打造冠軍的方式,這就是你如何能夠找到一個能夠幫助你推動遊戲、解決交易以及執行力出色的人。
最後,巴恩斯表示,了解開發人員如何處理回饋對於建立即時的合作關係至關重要。
「你會發現,無論正確還是錯誤,發行商都會致力於為你的遊戲提供某種反饋,」他說。
「即使他們很喜歡,他們也永遠 [give constructive criticism] 這來自於一種熱情和相互興奮的態度。
「無論是從對遊戲和合作夥伴的興奮來看,這都是一個巨大的收益,而不是在第一天就將其關閉,你會發現發行商正在嘗試找到一種方法來製作這款遊戲他們特別希望利用自己的經驗,就像你利用自己的經驗來建造令雙方都驚嘆的東西一樣。