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D3T的Dan Hett認為,在快速變化的生態系統中,某些模式應該是不可持續的,產業擺脫孤島,共同成長
作為一個行業,我們目前正快速發展的技術和現代AAA遊戲不斷增長的需求的完美風暴中,大量開發人員一直在努力滿足公眾的需求增長和保真度。
這些規模龐大的項目現在通常需要數億美元的投資者資金來保障,其資源獲取和開發變得越來越複雜,並依賴於大量副本以實現盈利的承諾。多來了。
顯然,必須轉型一些東西。種不可持續的模式。
我是一個長期在光譜兩端工作的人來寫作。擔任副設計總監。
如果我們的整個生態系統要真正在各個層面上繁榮,我們必須進一步推動交換,並找出可以在鏈條上恢復的東西
因此,我在整個遊戲產業的經驗告訴我一件事:電子遊戲產業邊界之間的界限正在變得模糊,而差距正在縮小。越來越沒有用處。
我說好! 讓線條模糊一點。 ,我們一起成長發展。
它已經朝著一個方向發揮作用,小型工作室從大公司設計和維護的滴流技術和平台中受益匪淺。獨立項目,並使用與最大的開發人員和發行商自己使用相同的主流技術和平台將其發布給大量受眾。
例如,這反過來意味著中間地帶——AA發展規模,無論你怎麼稱呼它——現在正在擴展發展。的嚴格範圍或創造妥協相結合。
《Pacific Drive》或《Stray》等規模較小的作品保留了獨立工作室的瘋狂創造力,但超越了卓越的渲染、物理和工具來主角。 ——這無疑是一件正面的事情。
但如果我們的整個生態系統要真正在各個層面上繁榮,就必須進一步推動交換,並找出我們可以在鏈條上恢復的東西。它)會這樣),我們必須向外延伸到遊戲生態系統的其他部分,補充學習,從而改變我們的工作方式。
獨立圈子裡有一句話我經常引用:“我想要更短的遊戲,更糟糕的圖像,由那些工資更高、工作更少的人製作,我不是在開玩笑。”
這是一句有趣的俏皮話,但這裡有很多值得思考的地方。 「透過這樣做,我們減少了完成任務的人力成本以及所涉及的風險。
更短的遊戲?更好了。
更精密的圖形?他們並沒有放棄為玩家提供完美、前衛體驗的雄心,讓玩家在片尾字幕滾動後仍能留下長久的印象。
付更多的錢人們讓工作少一些?優秀的人會留下來。
考慮創建數量驚人的內容,同時以超流暢的視覺保持真度。交付它,那麼這不是問題。
AAA必須在某些方面做出妥協,而這就是我確信我們可以從較小端的創意設計和約束中學習的地方。發明,而不是妥協。您只需要在其中提供精彩的故事或體驗。
花費 200 多萬美元,由數百人組成的工作室來建造它,並花費了幾十年的大部分時間來交付它……不可能成為預期的現象
這不僅是專案範圍或設計的問題,我們作為AAA 產業的組成也可能值得改變——事實上,我相信這已經慢慢發生。合作夥伴參與。
有趣的是,從獨立場景中生產並最終進入共同開發階段,事實證明我一直在採用共同開發模式。 ,並調整工作的規模和保證真實程度,以實現最大的經濟效益,同時降低客戶的風險。
AAA 必須在某些方面做出讓步…我們可以從較小端的創意設計和約束中學習
我不相信任何自稱知道這個行業的未來的人,但也許團隊組成和方法的轉變就是答案之一。獨立兄弟,還是像D3T 這樣的聯合開發商店,他們採取了不同的方式來提供AAA 遊戲。
無論你的規模有多大,密切關注遊戲開發星球上其他地方的開發人員總是有一個好主意,以便學習妥協、效率和勇敢的藝術。製作殺手等級遊戲的方式。
我們正在進入一個新時代,每個人都可以製作各種規模的遊戲。